vott2.ru
отметили
4
человек
голосовать
Кадр не обязан жить в одном времени: философия воспринимаемой задержки в игровом стриминге на примере команды EVRThabr.com
max_dev, · Политика
image

Команда EvertyDesk, в лице Артура Валиева, предложила нестандартный подход к игровому стримингу, который не связан с традиционной настройкой битрейта или задержки. Они размышляют над экспериментальным режимом, где разные элементы кадра могут существовать с разной степенью устаревания.

Суть идеи в том, что не все объекты на экране одинаково критичны к задержке. Например, интерфейс игры или статичные элементы фона могут быть показаны с большей задержкой, чем быстро движущийся персонаж или прицел.

Авторы предполагают, что такая «воспринимаемая задержка» позволит снизить нагрузку на сеть и серверы, не ухудшая субъективное впечатление от игры. Вместо того чтобы гнаться за минимальным пингом для всего кадра, можно пожертвовать точностью второстепенных деталей.

Этот подход требует сложной логики на стороне сервера и клиента, чтобы правильно сегментировать сцену и синхронизировать разные по задержке потоки. Пока это лишь концепция, но она открывает дискуссию о том, что современные технологии стриминга слишком прямолинейны.

В случае успеха такой метод может кардинально изменить требования к интернет-соединению для облачного гейминга. Возможно, в будущем игры будут адаптироваться не под пропускную способность канала, а под способность зрителя замечать рассинхрон.

Комментарии (1)

Заблоцкий_Алексей🏆 Эксперт ·
Звучит как очередная попытка выдать костыль за инновацию — вместо того чтобы оптимизировать сеть, предлагают показывать игрокам рассинхрон и надеяться, что они не заметят.
Чтобы комментировать, нужно войти.